Deutsche Patchnotes zum Patch 0.23

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    Deutsche Patchnotes zum Patch 0.23



    Wir verkünden hier wieder offiziell die übersetzten, deutschen Patchnotes - direkt für euch :)

    Abermals wie in den Patchnotes 0.06+ gliedere ich die einzelnen Punkte in Gruppen auf. Texte in Grün sind meine persönliche Anmerkung. Statt wie bisher "Gegner" gibt es nun "Gegner & Tiere".


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    Hi alle,

    mit diesem Update haben wir einige Verbesserungen am Gameplay vorgenommen, passive Fähigkeitserweiterung als erster Versuch inklusive - laufe eine Zeit lang um später weniger Ausdauer zu verbrauchen oder tauche herum um den Atem länger halten zu können. Dazu haben wir zwei neue Bauwerke - Steinwände (wobei es aktuell noch viel zu viele Steine benötigt) und prozedurale Zäune aus Stöcken!

    Wieder haben wir stark an den Höhlen gearbeitet, aber auch an der Insel viele Änderungen, wie kleine Pfade, bessere Bodentexturen und andere Details, vorgenommen. Es gibt auch haufenweise Neues hinsichtlich Audio inklusive einem "Spieler brennt zutode" Sound. Es gibt nun auch Muscheln im Spiel, wobei sie bei uns im Team noch keiner finden konnte. Viele Anpassungen bezüglich Optik, Multiplayerfehlern und einiges mehr kommt noch dazu - siehe in der Liste unten.

    Anmerkung: Die Molotov-Cocktails sind nun etwas anders handzuhaben. Diese müssen nun mittels L-Taste angezündet werden. Man kann aber auch nicht brennende Flaschen werfen, so dass der Schaden durch nachträglich geworfene Brand-Cocktails stark erhöht wird! Gebt uns Bescheid wie euch das gefällt - Wie immer am besten und auch bitte bei Bugs und Fehlern entweder im Steam Community Hub melden oder direkt an support@endnightgame.com senden.


    Version 0.23 Changelog:

    Neu dabei:
    • Neue Fähigkeit: Laufausdauer- und Luftkapazität-Lernfähigkeit, so dass der Ausdauerverbrauch über die Zeit reduziert und die Luftkapazität erhöht wird
    • Neues Gebäude: Prozeduraler Zaun aus Stöcken! (rechts unten bei den Unterkünften im Überlebensbuch)
    • Neues Gebäude: Prozeduraler Zaun aus Steinen! (rechts unten bei Einrichtungsbauten im Überlebensbuch)
    • Neues Gebäude: Verstärkung der Abwehrwände! (auf Dekorationsseite im Überlebensbuch, Verstärkung um 45%)
    • Neuer Kunstgegenstand: Verbesserter brennender Baumstamm (beim Festfeuer eingesetzt)
    • Neuer Kunstgegenstand: Verbesserter Bogen und Pfeil
    • Neuer Gegenstand: Muschel. Kann im Meer gefunden werden und wird im Rucksack als Nahrung mit begrenzter Haltbarkeit hinterlegt

    Gegner & Tiere:
    • Schlafende Gegner bleiben nun nicht mehr hängen wenn sie geweckt werden
    • Nicht zurückgehende Tierzahlen nachdem man diese stark dezimierte behoben
    • Verbessertes Aussehen der bleichen Höhlenkannibalen (neu modelierte Normalmap)
    • Verbesserter Shader von normalen und hungrigen Kannibalen (verbessertes SSS, weniger orange Haut, besseres Mapping)
    • Modell der Halsketten bei Gegnern verbessert bzw. ersetzt und Texturen angepasst
    • Verbrannte Kannibalenteile bei allen Kannibalentypen behoben
    • Der Kartoffelsackmutant kann dem Spieler nun keinen Schaden mehr zufügen wenn man tatsächlich nicht von ihm angegriffen wird
    • Der Kartoffelsackmutant kann den Spieler nicht mehr durchgehend durch Umwerfen betäuben
    • Energie aller Kannibalengegner um 25% erhöht
    • Schaden durch Feuer an allen Mutantentypen verringert
    • Schaden durch Bomben an allen misgebildeten Gegnern verringert
    • Durch Gegner verursachter Schaden an Gebäuden verringert
    • Chance, dass Gegner Bauwerke attackieren, reduziert
    • Chance, dass hungrige Kannibalen tote Körper fressen, erhöht
    • Fehlende Blut-Partikeleffekte beim Verprügeln von Gegnern eingebaut
    • Falsche Blickrichtung von Gegnern beim Fressen von toten Körpern korrigiert
    • Arme und Beine von Gegnern, die durch Explosionen getötet wurden, können nicht mehr aufgehoben werden
    • Chance, Zähne von verprügelten Gegnern zu bekommen, verringert

    Gameplay:
    • Molotov-Cocktails müssen nun über die Taste L entzündet werden
    • Brandtränken beim Werfen von nicht entzündeten Molotov-Cocktails möglich was den Schaden beim Entzünden erhöht
    • Angehängtes Seil bei Gebäuden mit Seilankerpunkt bleibt nun nicht mehr zurück wenn das Gebäude zerstört wird
    • Tennisbälle können nun entzündet werden!
    • Verlässlichkeit der Luftkapazität unter Wasser verbessert
    • Die Position des Farbicons von Stickmarkern niedriger gesetzt damit diese besser zu sehen sind
    • Das Bewahren von Schaden durch Öffnen des Überlebensbuches oder Inventars während eines Falls ist nun nicht mehr möglich
    • Das Betätigen des automatischen Vervollständigungs-Baus während des Bauens erzeugt automatisch wieder die zuletzt dort platzierte Blaupause
    • Waffen-Upgrades auf der Craftingmatte verhalten sich nun gleich wie auch andere Rezepte, die man auf der Matte zusammenstellt
    • Das Öffnen des Überlebensbuches während man sich in der Luft befindet findet nun erst statt wenn man wieder am Boden angekommen ist
    • Holzbretter in Höhlen können nun auch mit Bomben gesprengt werden
    • Benötigte Resourcen für Schädellampe nun im Überlebensbuch übereinstimmend mit Blaupause
    • Doppelte Luftkapazität beim Tauchgerät
    • Das Inventar kann unter Wasser nicht mehr geöffnet werden
    • Während des Schwimmens oder Tauchens ist es nicht mehr möglich das Überlebensbuch zu öffnen
    • Blätter werden nun für den Bau des Festfeuers benötigt
    • Grenzwert für grauen Bereich in der Energieleiste auf 10% gesetzt (war bei 5%)
    • Befindet sich der Spieler im Graubereich der Energieleiste, wird der verursachte Waffenschaden um 30% erhöht
    • Höhle 9 überarbeitet
    • Platzierungsicon (bei Bomben & Walky Talky) taucht nicht mehr zu früh auf und nicht mehr dort wo nichts platziert werden kann
    • Seltener Fall von unbenutzbaren Waffen nach dem Werfen von Objekten behoben
    • Das Konsumieren von Getränkedosen stellt Ausdauer und Energie mit sofortiger Wirkung wieder her
    • Ein Glanz-Symbol erscheint beim Ansehen einer Kletterwand, aber keine Kletteraxt in der Hand gehalten wird
    • Auf der Insel liegende tote Körper können blutig oder verbrannt sein und auch fehlende Extremitäten besitzen
    • Das Platzieren von Bauten in der Nähe eines Floßes führt nicht mehr zu Bauversuchen auf dem Floß
    • Beim Verzehr von Kannibalengliedern nimmt die Spielfigur Schaden und bekommt nicht mehr soviel Energiewerte zurück
    • Die Wiederherstellung der Werte durch Getränkedosen wurde um die Hälfte reduziert
    • Das Trinken von unsauberen Wasserquellen (zB Teichen) stellt nun nur mehr die Hälfte der Werte wieder her
    • Einige Gebiete mit Meereswasser behoben, das zu fehlendem Wassereffekt führte bzw. man unter Wasser laufen konnte
    • Leuchtintensität der Schädellampe verringert
    • Es ist nicht mehr möglich Feuer zu fangen wenn sich die Spielfigur zur Hälfte oder mehr im Wasser befindet
    • Unter Wasser gebaute Feuer können nicht mehr entzündet werden
    • In den Baumhäusern kann nun wieder gebaut werden
    • Einzelne Schaltplatinen durch Notebooks, die aufgeschlagen werden müssen, ersetzt
    • Haie greifen den Spieler verstärkt an
    • Während des Schlafens von Gegnern geweckt zu werden sollte weniger häufig vorkommen und nur wenn sich Gegner sehr nahe befinden
    • Fehlerhafte Ausdauerberechnungen während des Laufens behoben

    Technisches/Grafisches/Soundmäßiges:
    • Animation beim Anzünden von Feuerwaffen
    • Audio: Geworfene Gegenstände verleiten Gegner beim Aufschlagen an einem festen Objekt, statt nur bei Bäumen und Gelände
    • Audio: Fallen gelassene Gegenstände ziehen Gegner nun an wie geworfene Gegenstände
    • Audio: Klarere Mutantensounds
    • Audio: Feuer-tut-weh-Sound für Spielfigur eingebaut
    • Audio: Springen bei Regen spielt sehr nassen Wassersound ab
    • Audio: Sounds für Untätigkeit, Bewegung, Angriff und Getroffen-werden bei Feuerkannibalen eingebaut
    • Audio: Sounds für Untätigkeit, Getroffen-werden und Angriff bei gruseligen Weibern eingebaut
    • Audio: Dopplereffekt bei Bewegung mit Feuer und Angriff bei Sounds von Feuerkanibalen eingebaut
    • Audio: Fehlende Ein-Aus-Sounds bei Taschenlampe behoben
    • Audio: Neue Sounds beim Durchdrehen bei weiblichen Gegnern eingebaut
    • Audio: Lautstärke des Hausbootes und Floßes auf Wasser und beim Paddeln erhöht
    • Audio: Schwimmsounds generell verbessert
    • Audio: Die Höhen von tropfendem Blut erhöht
    • Audio: Timing und Höhen bei Pfeil und Bogen angepasst
    • Audio: Höhen beim Essen und Trinken angepasst
    • Audio: Sound beim Anzünden von Molotov-Cocktails eingebaut und den Sound beim Halten von selbigen verbessert
    • Audio: Speicherprofil optimiert
    • Audio: Felskuppen "Surf" Sounds eingebaut
    • Audio: Springen auf Felsen nun mit Sound
    • Audio: Container besitzen nun metallene Schrittsounds
    • Audio: Gänse besitzen nun einige Klänge
    • Spielersicht bewegt sich nun nicht mehr durch Bäume durch wenn man an diesen hackt
    • Speichernutzung durch brennende Waffen reduziert
    • Einige Fehler mit Feuerpartikelgrössen beim Wiederentzünden von Feuerstellen nachdem ein Spielstand geladen wurde behoben
    • Verbesserter Übergang am Spielerkopf
    • Neuer Shader: Cartoon Umrandung bei Texturen mit Alphakanal. Auswahl von Elementen wie Federn zeigt nun die richtige Umrandung an
    • Äste und Blätter sind nun abgetrennte Teile von vollständigen Baumstrukturen! (Funktioniert zur Zeit nur bei Tannenbäumen mit Moos, weitere Bäume bald)
    • Weitere Algen und Korallen unter Wasser platziert und einige Gegenstände versteckt
    • Verbesserungen an der Spielewelt und am Gelände, mit mehr Details, weiteren Teichen, Pfaden, befüllten freien Bereichen und verbessertem Aussehen
    • Verbesserte Feuerpartikel bei gruseligen Gegnern
    • Flackern bei Tannenbaumstümpfen behoben
    • Normal-Maps bei Baumstammspitzen behoben
    • Geländetexturen und -shading verbessert
    • Weitere Animationen beim Flugzeugabsturz eingebaut (noch mehr Trümmerteile herumfliegend, speziell in Richtung Absturzende)
    • Streifenbildung am Nachthimmel behoben (nicht bei niedrigster Grafikeinstellung)
    • Schattierung am Kartoffelsackmutanten verbessert
    • Leistungsbezogen: Neue Detailgrade für Kannibalenhütte, Kannibalenfeuerpartikel, massive Felsen, Hintergrundberger, Flugzeugabsturz, Wasserfall und schwere Tannenbaumspitzen erstellt
    • Leistungsbezogen: Anzahl von Meshes bei zufällig platzierten Baumresten verringert und Anordnung behoben
    • Leistungsbezogen: Darstellungsreichweite für alle niedrigeren Einstellungen (Medium, Low, Ultra Low) verringert
    • Kletterwände zeigen nun das korrekte Kletteraxt-Symbol an
    • Gelände um Höhle 10 angepasst und oranges Zelt aus dem festhängenden Felsen entfernt
    • Positionen der einfachen und experimentellen Wand im Überlebensbuch miteinander getauscht. Die Standardwand ist nun die experimentelle Wand.
    • Klippengras stimmt mit Geländegras dank Planar Mapping überein
    • Einige kleine Materialanpassungen: Höhleneingänge etwas abgedunkelt damit es zur Lichtrückstrahlung der Umgebungsfelsen passt; Blaupausen aufgehellt damit diese auch tagsüber gut zu sehen sind; Wolken angepasst, Glanz auf Floßpaddel behoben, Anpassungen bei Pflanzen-Glanz und -Texturen. Verbessertes Aussehen beim Halten des Molotov-Cocktails. Verbessertes Shading bei toten und lebenden Haien
    • Hinweisanzeigen treten in und unter Wasser nicht mehr auf
    • Blubberblasen des Tauchgerätes werden erst angezeigt wenn mindestens 80% des Bildschirms mit Wasser bedeckt sind
    • Partikeleffekte des Standfeuers, des Lagerfeuers, des einfachen Feuers und des Festfeuers verbessert
    • Eine Verzögerung von 1s im Inventar besteht um Fehler mit dem Tone Mapping auszuschließen
    • Fehlerhafter Waffenhalter, der zum Duplizieren von Gegenständen neigte, behoben
    • Fehler behoben, welcher das Überspringen der Unterkunft-Seite 2 im Überlebensbuch ermöglichte wenn die Seite 1 nicht geöffnet wurde
    • Einige Symbole, die nach dem Sterben hängen bleiben, behoben

    Multiplayer:
    • Spielebrowser zeigt nun die richtige Anzahl von Spielern am Server
    • Farbe von Stickmarkern werden nun korrekt synchronisiert
    • Fehlerhaftes Warten vor dem schwarzen Bildschirm bis zum Laden von unter der Spielfigur liegenden Gebäuden behoben, so dass man nicht mehr durchfällt
    • Fehler mit Feuerausbreitung behoben
    • Spieler sehen Feuerelemente (Pfeile usw) untereinander nun korrekt
    • Bäume fallen bei Clientspielern nun sauber
    • Zahlreiche Fälle von Gegnern, die bei Clientspielern plötzlich andere Klamotten und Waffen besitzen, wenn sie getötet werden, behoben
    • Koffer synchronisieren zwischen Spielern nun korrekt! (Bisher funktionierte das nur wenn die Spiele nahe genug beisammen waren und Koffer vom Standort nicht wegbewegt wurden)
    • Duplizieren von Baumstämmen durch Jonglieren zwischen zwei Spielern entfernt (SORRY!)
    • Rutschende Körper wenn man sie fallen ließ behoben
    • Lautstärke des Walky Talky erhöht
    • Lurche verschwinden bei Clientspielern nicht mehr aus Fallen
    • Clientspieler erfahren wieder Kälte ausserhalb Höhlen
    • Die Möglichkeit Gebäude zu reparieren verschwindet für Clientspieler nun nicht mehr
    • Körper von sterbenden hungrigen Kannibalen nehmen nicht mehr Körper von regulären Gegnern an
    • Fehler behoben, der dazu führte, dass der Kartoffelsackmutant Clientspieler auch ausserhalb seines Wirkungsbereiches umwerfen konnte
    • Der Wasserstand in Wassersammlern wird nun korrekt zwischen Spielern synchronisiert
    • Tonparameter werden nun korrekt zwischen Spielern repliziert
    • Todesanimation durch Verbrennen bei Gegnern wird nun auch Clientspielern korrekt dargestellt
    • Lebende Hasen, die von Clientspielern fallen gelassen werden, kommen nun der Geländeebene nach korrekt am Boden auf

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    Quelle: survivetheforest.com
    Patchgröße: 358,4 MB

    Fehler meinerseits vorbehalten, Version 1


    Ein Lets Play davon direkt hier:



    LG, die Axt :)
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    Den Wünschen der Spieler nach ja - was die Entwickler daraus machen: keine Ahnung. Was die stärkeren Gegner betrifft, kann ich aber sagen, dass das auf Wünschen von massenweisen Spielern aus den Steamforen basiert. Alle wollten sie es schwieriger und im Endeffekt geht es mir nicht anders als dir @Antamius. Bevorzuge auch die Schönheit des Waldes und die Ruhe anstatt die nervenden Kreischsäcke 80x umnieten zu müssen.

    Mal schauen wohin sich das alles bewegen wird? "Keine Ahnung" wenn man mich persönlich aktuell dazu befragt. Wenn man bedenkt, dass ein Drittel der The Forest Spieler gesamt gerade von dieser Natürlichkeit und der Möglichkeit, Gewalt aus dem Weg zu gehen während sie dennoch minimal präsent ist, das Spiel zu dem machte, was es heute ist und somit auch Altersklassen 40+, wie auch Eigentlich-Nicht-Spieler anzog, dann hinterlässt das schon einen grossen Riss.

    Was soll ich allerdings sagen? Es ist im Endeffekt nur ein Spiel :´)
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    Mal ein Hallo in die Runde, von einem sonst stillen Mitleser :)

    Aber ich schließe mich hier mal Eurer Meinung an, da ich es nicht gut finden würde, wenn Forest irgendwann nur noch das Abschlachten möglichst vieler, möglichst starker Gegner bedeutet.

    Ich hoffe ja auf einen dynamischen Schwierigkeitsgrad - ich nenn das einfach mal so. Die Anzahl und Stärke der Gegner sollte sich dem Spielverhalten anpassen. Wer Abseits baut, Konfrontationen ausweicht und wenig Wald abholzt bekommt dementsprechend weniger Besuch von Gegnern als jemand, der den Wald komplett abholzt, Mitten im Dorf der Gegner baut und diese auch wie am Fließband abschlachtet. Eine Lösung in dieser Art würde mir sehr zusagen.


    Ich hab eben auch die neue Version kurz ausprobiert...aufgefallen ist mir vor allem, dass in Höhlen nun ein Lachen zu hören ist. Ich weiß aber nicht, ob das ganz neu ist, da ich länger nicht in den Höhlen war.

    Der brennende Tennisball ist ja auch witzig. Hatte zur Folge, dass ich mir den neuen "Feuer tut weh" Sound mal etwas genauer anhören konnte. Da hab ich sofort mitgebrannt :)


    Schönen Abend noch,
    Kasis
    Vielleicht stelle ich mir das zu einfach vor, aber der Gedanke wäre in etwas so:

    - Vier Schwierigkeitsgrade (haben denke ich die meisten Spiele)
    - Jeweils Anpassung der Trefferpunkte sowohl des Spielers als auch der Kannibalen
    - Anpassung der Chance, vom Gegner Kampfunfähig gemacht zu werden

    So würde das ganze dann beispielsweise so aussehen:
    - auf ganz einfach verträgt der Spieler sechs Treffer, braucht aber selbst nur ein oder zwei Treffer, um einfache Gegner zu besiegen (Bei schwierigeren Gegnern entsprechend angepasst)
    - auf ganz schwer verträgt der Spieler dann nur noch zwei Treffer, muss aber selbst vier Treffer landen, um einen einfachen Gegner zu besiegen

    Bei diesen Beispielen bin ich von der einfachen Steinaxt und nicht vorhandener Rüstung ausgegangen. Auch die Eventualität 'besonderer' Treffer (kritisch oder ähnliches) habe ich außen vor gelassen. Hierzu fehlt mir bislang schlicht und ergreifend das Wissen und die Erfahrung. Eben einfach ein ganz simples Beispiel, wie so ein Schwierigkeitsgrad sich auswirken könnte.

    Dann hätten Leute wie meine Wenigkeit auch nicht mehr das Dilemma, beim Basteln und Forschen dauernd abgelenkt zu werden. Zwei Schläge und es ist wieder Ruhe. Wer herausfordernde Kämpfe mag, hat entsprechend länger im höheren Schwierigkeitsgrad zu kämpfen ;)
    Ehrlich? Ich bin gut traurig ...

    Das kommt öfter mal vor, dass das eine oder andere Update nicht den Vorstellungen, Wünschen oder Erwartungshaltungen der Spieler entspricht und alle möglichen Spieler dann in eine Art Zickenmodus übergehen und dabei ihrem Unmut Ausdruck verleihen. Nichts davon sehe ich aber. Es registriert sich sogar jemand - @Kasis - um den kontroversen Weg der Entwicklung in Worte zu fassen. Komisch irgendwie .. ist ja nur ein Spiel, aber plötzlich wird nicht mehr gezankt, sondern auf ehrlicher Ebene das kommuniziert was einen bedrückt.

    Also erst mal Danke für eure Impressionen, danke vor allem dafür, dass ihr euch offen mitteilt! <3 Mehr als das, als überhaupt was zu sagen fällt mir persönlich grade etwas schwer, weiss ich auch gar nicht so recht woher die Melancholie kommt... seh ich das selbst zu ernst?
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    Es ist halt eine Alpha. Da ist nicht alles so, wie man es gerne hätte. Aber da kann es noch werden, wie man es schön finden würde. Wobei das auch wieder nur funktioniert, wenn man mitteilt, was man sich denn wünscht.

    Und dabei denke ich, und damit komme ich wieder zu meiner Idee mit den Schwierigkeitsgraden, so etwas hilft allen. Denn wer jetzt jammert, es ist zu leicht, der stellt auf die höchste Schwierigkeit. Wer aktuell dauernd im Dreck liegt, weil die Kannibalen-Keule wieder schneller war, stellt auf ganz einfach... und schon sind alle glücklich. Also zumindest in der Theorie ^^

    Aber warum Du jetzt traurig bist, wo doch gar nicht gezankt wird, @DieAxtimWalde , das kann ich Dir auch nicht erklären. Und ich gebe zu, es entzieht sich meiner Logik 8)
    Mahlzeit,

    ich bin ja nun erst seit gestern dabei und kann nicht sagen wie die Stärke der Gegner vorher gewesen ist,
    ich für meinen Teil hatte nur Probleme mit Feuer auf nassem Sand machen! :D
    Des Nachts rennen dort Teilweise bis zu 16 Gegner rum wo ich mein Lager aufgeschlagen habe!
    Hab ich was falsch gemacht zuviele gekillt!?
    Einmal haben sie auch meine ganzes Lager in einer einzigen Nacht mit ihren ganzen Totems umbaut!
    Waren wohl ein wenig Aggro, denn ich leg mich eigentlich immer mit denen an und sie sterben dabei wie die Fliegen! :D

    Nahkampf kannste machen wenn du ein bis maximal zwei Gegner am Wickel hast, den Rest lass ich die Happy Birthday Fallen erledigen!
    Ich für meinen Teil finde es so gut so wie es ist und würde dann wohl geneigt sein auf Schwer spielen zu wollen, so ist wenigstens Nervenkitzel dabei!
    Bin eh Grundsätzlich der Typ der auf Höchsten Schwierigkeitsgrad spielt um wenigstens etwas Herausforderung zu haben!
    Als Baumeister kann man doch den Veganmodus aktivieren!

    Greetz Miez
    (edit: Bissl an der Form gearbeitet hatte vom Tablet geschickt sah schrecklich aus)

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