[Hilfe für Unwissende] Was will mir meine Hardware sagen?

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      [Hilfe für Unwissende] Was will mir meine Hardware sagen?

      Im Zusammenhang mit einem anderen Thema (Danke an @ProfessorGast und @DieAxtimWalde ^^ ) bin ich auf dieses Problem gestoßen, was sicherlich nicht nur mich (als staatlich geprüfter Noob) betrifft, sondern auch einige andere, die sich bei der geballten Wand des Wissens hier im Forum nicht trauen, nachzufragen. Ich nehm deshalb einfach mal das Zepter in die Hand und würde gern ein kleines Glossar erstellen, was häufig verwendete Begrifflichkeiten zum besseren Verständnis kurz erläutert.

      Bitte beteiligt euch daran - teilt euer Wissen mit all den Unwissenden (Tags bitte nicht vergessen!) :) Also bitte keine nur stupide Definition des Begriffs, sondern vielleicht auch, wie sich das ganze auswirkt, wenn man den Schieberegler ein/aus schaltet.

      Ich weiß noch nicht genau, wie ichs handhaben werde, vermutlich werde ich den Erstthread so gut ich kann aktualisieren (vielleicht können mir da die Moderatoren etwas zur Hand gehen? :whistling: ). Folgendes ist auch nur erstmal ein Entwurf der Gliederung, Verbesserungswünsche bitte gern ^^

      --> Legende: Hardwarekomponente, Einstellung, Beispiel


      1. Grafikkarte
      (häufig kann man Einstellungen in Spielen tätigen, die leider oft unreichend ingame erklärt sind, aber doch oft in Foren verwendet werden)

      Anisotropische Filterung
      - ist eine Methode in der Grafikverarbeitung, bei beispielsweise 3D-Spielen, um den Schärfeeindruck bei entfernten Texturen zu erhalten
      - Filterung: Eine Grafik wird mehrfach berechnet. Wird der Begriff "Mapping" in diesem Zusammenhang verwendet, kann man es quasi gleichsetzen damit (das "Was passiert")
      - Mip/Bilinear/Trilinear/Anisotrop: Die Art der Filterungsmethode plus wie oft etwas "gefiltert" wird (das "Wie passiert es")
      - Beispiel 1 und Beispiel 2

      Antialiasing
      - auch Anti-Aliasing oder Kantenglättung, ist die Verminderung von unerwünschten Effekten, die durch die begrenzte Bildauflösung entstehen können oder die durch den Treppeneffekt bei der Erzeugung einer Computergrafik (computergenerierte 2D oder 3D Grafiken) entstehen.
      - unterschiedliche Stufen von Antialiasing: Beispiel

      Motion Blur
      - Bewegungsunschärfe (häufig in der Fotografie ein unerwünschter Effekt) wird in Computerspielen eingesetzt, um Bewegungen realistischer zu machen



      ... Fortsetzung folgt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von „KiiZuuRaa“ ()

      Hi @KiiZuuRaa :)

      Nun ja, die von dir erwähnten Begriffe stimmen hinsichtlich der Erklärung schon so, sind meines Erachtens nach aber eher minimal vom Effekt im Vergleich zum Rechenaufwand. Auszugehen ist immer davon wie ist es "ohne" und darauf lässt sich aufbauen. Nur dann wenn man meint man müsse das allerschönste von der Grafikdarstellung haben und über die dazugehörige Rechenkapazität verfügen, sollte man auch darüber nachdenken sie einzusetzen, nicht vorher da das Spieleerlebnis sonst darunter leidet.

      Hier ein Beispiel für die unterschiedlichen Stufen von Antialiasing: Beispiel
      Beachte aber hierbei, dass die gezeigte Spielegrafik in Wahrheit nur ein vergrößerter Ausschnitt eines kleinen Details irgendwo im Spiel ist, der beim "normalen Spielen" keinen Unterschied macht. Erst wenn man sich sozusagen auf die Suche begibt wie schön ist das Spiel wirklich bzw. wie kacke sieht es aus, wird man diese Unterschiede ganz offen feststellen.

      Hier ein Beispiel zu MipMapping vs. Anisotrope Filterung: Beispiel
      Und ein extremes Beispiel noch dazu: Beispiel 2
      Früher (in den 90ern) war MipMapping sehr angesagt und das Maß, bis dann billineare, trillineare und anisotrope Filterung ins Spiel kamen. Das einzige was du hier "schlechter" sehen würdest, sind scharfe Details auf Distanz, in der Ferne weniger bist nicht.

      Fortsetzung erbeten :D (obwohl ich den Eindruck habe gänzlich am von dir gewünschten Ergebnis des Threads vorbeigerattert zu sein ... :/ )
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      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „DieAxtimWalde“ ()

      DieAxtimWalde schrieb:

      Hi @KiiZuuRaa :)

      Nun ja, die von dir erwähnten Begriffe stimmen hinsichtlich der Erklärung schon so, sind meines Erachtens nach aber eher minimal vom Effekt im Vergleich zum Rechenaufwand. Auszugehen ist immer davon wie ist es "ohne" und darauf lässt sich aufbauen. Nur dann wenn man meint man müsse das allerschönste von der Grafikdarstellung haben und über die dazugehörige Rechenkapazität verfügen, sollte man auch darüber nachdenken sie einzusetzen, nicht vorher da das Spieleerlebnis sonst darunter leidet.

      Hier ein Beispiel für die unterschiedlichen Stufen von Antialiasing: Beispiel
      Beachte aber hierbei, dass die gezeigte Spielegrafik in Wahrheit nur ein vergrößerter Ausschnitt eines kleinen Details irgendwo im Spiel ist, der beim "normalen Spielen" keinen Unterschied macht. Erst wenn man sich sozusagen auf die Suche begibt wie schön ist das Spiel wirklich bzw. wie kacke sieht es aus, wird man diese Unterschiede ganz offen feststellen.

      Hier ein Beispiel zu MipMapping vs. Anisotrope Filterung: Beispiel
      Früher (in den 90ern) war MipMapping sehr angesagt und das Maß, bis dann billineare, trillineara und anisotrope Filterung ins Spiel kamen. Das einzige was du hier "schlechter" sehen würdest, sind scharfe Details auf Distanz, in der Ferne weniger bist nicht.

      Fortsetzung erbeten :D (obwohl ich den Eindruck habe gänzlich am von dir gewünschten Ergebnis des Threads vorbeigerattert zu sein ... :/ )


      Liebe @DieAxtimWalde ^^ Du bist an dem Thema nicht vorbei geschliddert, denn du hast es richtig erkannt: ich habe keine Ahnung von dem Zeug. Deshalb auch nur erstmal der Ansatz, wie ich mir das vorgestellt habe.

      Beim Ausfüllen und Zusammentragen brauch ich definitiv Hilfe! Wenn du deine Worte nun in eine 08/15-jederverstehtwasdusagst-Sprache umwandelst, mit möglichst wenig anderer Fachbegriffe, wäre das schon eine perfekte Erklärung bzw. Beispiel für die beiden obigen Begriffe. Ansonsten muss ich noch ein Glossar zum Glossar einstellen :S

      Die Liste ist ja auch nicht vollständig, ich beziehe mich auf alle Gebiete (hier tritt wohl insbesondere die Grafikkarte hervor), die erheblichen Einfluss auf Spiele nehmen können ^^
      Das ganze Thema wird einige Zeit in Anspruch nehmen. Daher der typische Beatle-Appell an alle: HELP, I need everybody, HELP :D
      Oh ... jederversteht-Sprache? Da möchte ich dich vorher noch bitten mir bekanntzugeben welche Begriffe die empfundenen Fachbegriffe sind, versuche aber auf ein paar Dinge nach meinem Empfinden heraus vorab einzugehen:

      Filterung: Eine Grafik wird mehrfach berechnet. Wird der Begriff "Mapping" in diesem Zusammenhang verwendet, kann man es quasi gleichsetzen damit (das "Was passiert")
      Mip/Bilinear/Trilinear/Anisotrop: Die Art der Filterungsmethode plus wie oft etwas "gefiltert" wird (das "Wie passiert es")

      Mehr konnte ich dann nicht entdecken aus meinem Text denn Antialiasing hast du bereits selbst richtig mit "Kanntenglättung" tituliert wo ich selbst gar nicht anders dazu sagen würde ^^ Denn immerhin versuche ich es auch für mich so einfach wie möglich zu halten und darf dabei nicht vergessen, dass all diese Begriffe unter der Haube - wo die Arbeit passiert - heftige mathematische Berechnungen zur Folge haben *megagrusel* Habe auch noch ein 2. Bild zur Anisotropen Filterung eingefügt und hier und da ein paar Wortdreher ausgebessert :saint:
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      Ich weiss grade gar nicht wie ich mich fühlen soll :D Mach noch einen Puschel dazu und ich plüsch es direkt oben rein :thumbsup:
      Falls du etwas Lerneffekt möchtest, nimm den Link in die Zwischenablage (je nach Browser auf den Link Rechtsklick -> Verknüpfung/Link-URL kopieren) und füge ihn dann so im Text ein:

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