Wöchentliche Fragen & Antworten mit den Entwicklern 21.10.2016 (#15)

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      Wöchentliche Fragen & Antworten mit den Entwicklern 21.10.2016 (#15)

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      Fragen & Antworten #15, 2016-10-21


      Da das Spiel sich nun schon einige Zeit am Markt befindet, ist es an der Zeit die Fragen & Antworten regelmäßiger zu führen. Das heisst diese kommen unter Einbezug der Fragen aus dem Steamhub nach jedem Patch. Aktuell handhaben wir es so, dass die meist angesprochenen Themen bzw. die mit dem meisten Interesse gewählt werden und so eine Summe von 10-20 Fragen bilden.

      Lasst uns eure Fragen im Steamforum und gebt uns dort Bescheid wenn jemand auch eine Frage hat, die er stellen möchte.


      [ ? ] Es ist schon etwas her seit wir eine F-&-A Runde hatten - was war hierfür der Grund?

      [ o ] In den letzten Runden nahmen diese bereits den Charakter von der Suche nach neuen Funktionen mit Vorschlägen und Anfragen an, wie auch andere Themen, was uns meist schwer fiel gute Antworten zu geben ohne gleichzeitig etwas zu versprechen. Der Entwicklungszyklus eines Alpha-Status-Spiels bringt es quasi mit sich, dass die eine oder andere Idee oder Mechanik sinnig erscheint, wobei diese dann jedoch meist zeitlich stark nach hinten verschoben - wenn nicht gar ganz verworfen - werden. Zum Beispiel aufgrund Elementen mit höherer Entwicklungspriorität oder damit der Zusammenhang im Spiel sinngemäß gegeben sein kann.

      Wir gehen diesmal etwas anders an die Fragenrunde ran und haben uns erlaubt die wichtigsten Fragen und Themen etwas umzuschreiben um dementsprechend adäquate Antworten geben zu können. Sollten wir eurer Meinung nach eine wichtige Frage vergessen haben, gebt uns Bescheid und wir fügen sie dann dran.


      [ ? ] Glaubt man der Meinung einiger Spielern bewegt sich das Spiel über die letzten Versionen nicht wirklich in seiner Entwicklung fort. Wie seht ihr das und worauf habt ihr euch hauptsächlich in den letzten Monaten im Spiel gekümmert?

      [ o ] Auch uns intern kam es bei all den Bugs, die behoben wurden, und Ausbalancierung der Systeme anstatt neue, notwendige Inhalte einzubauen, so vor als würden wir am Stand schwimmen und nicht vorwärts kommen. Wir freuen uns natürlich darüber, dass sich das Spielgefühl besser anfühlt, auch wenn einige Änderungen minimal waren, so dass erst die vielen kleinen Änderungen zu einem grösseren Schritt führten und über die nächsten Updates führen werden.

      Bei den kommenden Updates liegt unser Hauptaugenmerk darauf die Story fertig und Inhalte ins Spiel zu bekommen. Das ist natürlich ziemliche Arbeit und erst mal schwierig herzuzeigen ohne schon vorab alle Überraschungen aufzudecken, weswegen wir uns da noch zurückhalten.


      [ ? ] Würde eine Vergrösserung eures Teams die Entwicklung zeitlich fördern? Wieviele seid ihr eigentlich seit Veröffentlichung geworden?

      [ o ] Unser Team wurde tatsächlich grösser. Als die erste Alpha veröffentlicht wurde, waren wir 3 Personen. Das hat sich verändert und wir sind nun meist an die 15 Leute, wovon einige Projektbeteiligte nur für kurze Dauer anwesend sind, da sie an gezielten Themen arbeiten, und andere auf Vollzeitbasis hier sind.


      [ ? ] Wird sich der Schwierigkeitsgrad im Wald erhöhen um Überleben zu können? In den aktuellen Versionen haben wir ja reichlich Resourcen zur Verfügung.

      [ o ] Die Systeme ordentlich zu balancieren ist immer schwer, vor allem wenn sich das Spiel selbst immer wieder ändert - auch wenn es nur kleinere Elemente betreffen würde, könnte es die Dinge für Spieler schon drastisch schwieriger oder einfacher machen. Balance hinsichtlich Nahrung und Wasser wird von uns in nächster Zeit unter die Lupe genommen.


      [ ? ] Bestehen Pläne die Schwierigkeit bezüglich Gegnern selbst umzuschalten?

      [ o ] Wir sehen auf jeden Fall vor die Schwierigkeiten und dazugehörige Balance bezüglich Gegnern innerhalb der mittleren bis späten Entwicklungsphase über die nächsten Patches in Angriff zu nehmen. Dazu haben wir geplant die Agressivität von bestimmten Gegnern ansteigend mit überlebten Spielfigurtagen zu steigern, wie auch mehr Möglichkeiten grosse Gebäudestrukturen, die vom Spieler in den späteren Entwicklungsstaden bauen können werden, anzugreifen.


      [ ? ] Wird es im Spiel realistischere Himmel mit schöneren Wolken geben?

      [ o ] Es gibt so einige Shader und Technologieverbesserungen, die wir uns auf der letzten Meile der Spieleentwicklung genauer ansehen möchte - worunter auch der Himmel-Shader enthalten ist, der ohne Zweifel Verbesserung verlangt.


      [ ? ] Wie seht ihr den Einfluss auf die Spieleentwicklung seitdem der Multiplayermodus veröffentlicht wurde?

      [ o ] Nachdem wir den Multiplayermodus veröffentlicht hatten, war eine der grössten Herausforderungen die Teams bei uns je nach Themengebiet ordentlich aufzuteilen. Den Aufwand einen Co-Op Modus gut ans Laufen zu bekommen, hatten wir anfangs absolut unterschätzt. Die anfänglichen Tests dahingehend waren recht einfach gestrikt und funktionierten, was bei KI, komplexen Spielfiguranimationen und dem komplizierten Bausystem jedoch nicht mehr so lief wie wir es uns vorstellten.

      Auf jeden Fall haben wir seit der Multiplayerfreigabe hart zu nagen gehabt, finden es aber als von Spielern hoch geschätzten Modus, was seit Veröffentlichung sicher zu einer Verbesserung des Gesamt-Spieleerlebnisses führte.


      [ ? ] Was ist für den weiteren Story-Verlauf oder das Ende in den frühen Alpha-Versionen zu erwarten?

      [ o ] Eigentlich hatten wir geplant nicht weiter mehr Informationen bis zur finalen Veröffentlichung rauszugeben, schätzen unsere Community allerdings und werden euch wahrscheinlich schon vor dem fertigen Spiel die gesamte Story erkunden lassen. Es könnte sein, dass wir die Warnungstexte für nicht freigegebene Abschnitte einbauen wenn sich die Spieler Bereichen nähern, die sie vor dem fertigen Spiel noch nicht aufdecken möchten.


      [ ? ] Gibt es wieder die Musik aus den ersten Versionen bzw. zumindest Musik?

      [ o ] Wir haben einige gute Stücke auf Lager, empfinden sie aktuell aber noch zu häufig wiederholend im Spiel vorkommend, was dann die Spannung und Angst nimmt, zB wenn der Spieler durch die Musik sofort von anwensenden Gegnern Bescheid weiss. Unser genialer Komponist Gabe Castro wird sich dazu einbringen Stücke in das Spiel einfliessen zu lassen und war auch schon für die Kreationen in den letzten paar Trailern verantwortlich. Auch der oder andere InGame-Ton stammt von ihm, wie man es kennt wenn die Spielfigur nach dem Flugzeugabsturz nach unten auf die blutigen Hände blickt.


      [ ? ] Woran wird zur Zeit gearbeitet und wie funktioniert der Update-Ablauf für "The Forest" generell?

      [ o ] Wir versuchen eine Prioritätenliste von wichtigen Fehlern, die das momentane Spieleerlebnis beeinträchtigen, zu erstellen und bleiben dazu im Gesamtfortschritt über mehrere Updates gefasst auch fest dahinter. Durch eng gefasste Zeitpunkte für Updateveröffentlichungen bleiben manchmal auch einige Dinge aussen vor und erst im darauffolgenden Update dran.


      [ ? ] Wie finden die Gegner eigentlich die Camps der Spieler?

      [ o ] Gegner ziehen ihre Aufmerksamkeit auf Licht in den Camps, speziell bei Nacht. Ordentliche Feuerstellen ziehen nachts also Gegner an, die dann kommen um das Gebiet zu untersuchen. Genauso ziehen auch durch die Spielfigur verursachte Geräusche die Gegner an, zB beim Bäumefällen, Abwerfen von schweren Dingen oder Werfen von Objekten. Leichen, die am Boden liegen, haben denselben Effekt. An manchen Stellen auf der Insel, wie zB in Dörfern, nahe Höhleneingängen oder bei Strännden, patroullieren Gegner häufiger als an anderen Inselarealen und wenn ihr euer Lager zu nahe zu diesen baut, steigen die Angriffe stark an.


      [ ? ] In letzter Zeit gab es viel Arbeit an Gebäuden - hat sich das Genre des Spiels etwas vom Survival Horror wegbewegt bzw. wie gedenkt ihr eine gute Balance zwischen Horror und Bauen zukünftig zu bewahren?

      [ o ] Die Gebäude sind dazu angedacht, die Überlebens- und Horror-Mechaniken hinsichtlich des Spieleerlebnisses zu unterstützen wozu man sich folgende Sicht unsererseits vorstellen möchte: Die Spielfigur befindet sich nachts in einer Holzhütte, die gerade fertiggebaut wurde - draussen die Geräusche von Gegnern, die versuchen reinzukommen. Damit das funktionieren kann, möchten wir das Bausystem einfach und unkompliziert halten, so dass man in ein intensiveres Spieleerlebnis eintaucht und der Horror-Aspekt richtig zur Wirkung kommt.


      [ ? ] Ein Creative-Modus wäre toll, irgendwelche Pläne diesbezüglich?

      [ o ] Ja, ist bereits geplant.

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      Und das war es wieder mit den Fragen & Antworten dieser Woche! Danke an die Community für die Einsendung von Fragen und Themen und auch für die Unterstützung über die letzten Monate. Auch von mir und der Community großen Dank an das Team Endnight Games und dass ihr euch die Zeit nehmt um am Spiel zu arbeiten und euch stark hineinhängt. Wir sagen danke und freuen uns darauf dem Spiel beim Wachsen zuzusehen und später zu den Großen im Survival-Genre zu gehören! Auf ein weiteres herausragendes Jahr!

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