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    Dominik12 schrieb:

    wie kann ich denn den mod installieren? laso andere mods musste man ja nur die ordner struktur folgen und die datein ersetzen, aber das scheint bei dem nicht so hin zuhauen zu mindest habe ich keine solcher ordner wie es in der zip zu sehen ist


    Eigentlich recht einfach. Du startest die ModAPI.exe. Diese sollte dein Spiel automatisch finden. Wenn dies nicht der Fall ist, musst du den Spielpfad angeben (das Programm fragt proaktiv danach).
    Du solltest sichergehen, dass du die originalen Spieldateien installiert hast. Ich garantiere nicht die Funktionstüchtigkeit mit anderen Mods, die nicht die Mod API verwenden.

    Jetzt wählst du links aus der Liste einfach die gewünschten Mods aus und drückst Spiel starten. Den Rest übernimmt das Programm. Um zu entmodden, einfach alle Mods abwählen und auf Spiel starten drücken.
    Hier wie gewünscht eine Auflistung:

    langs/
    |-- german.lang = Deutsche Sprachdatei
    |-- german.png = Deutsches Flaggensymbol
    |-- english.lang = Englische Sprachdatei
    |-- english.png = Englisches Flaggensymbol
    |-- spanish.lang = Spanische Sprachdatei
    |-- spanish.png = Spanisches Flaggensymbol
    |-- LangBeautifier.exe = Programm, um die Sprachdateien schön zu gestalten.
    ModAPI/
    |-- games/
    |---- GenericUnityGame.xml = Konfiguration für Unity3D Games
    |---- TheForest.xml = Konfiguration für The Forest
    |-- BaseModLib.dll = Grundlegende Bibliothek zur Moderstellung und Bestandteil der Modlib
    |-- BaseModLibTools.dll = Fügt ins Hauptmenü die Leiste oben ein und die Konsole. Ermöglicht die Tastenzuweisung für Mods. Fester Bestandteil der ModLib
    |-- CreateMod.exe = Kommandozeilentool um aus einer DLL, eine MOD Datei zu machen, die vom ModLoader geladen werden kann.
    |-- CreateModLib.exe = Kommandozeilentool um auf Basis der Konfiguration (in diesem Fall TheForest.xml), die ModLib zu erstellen.
    |-- CreateModProject.exe = Kommandozeilentool um ein fertiges C# Projekt zu erstellen, in dem alle Verweise etc. bereits hinzugefügt sind.
    |-- ModLoader.exe = Kommandozeilentool für das "injizieren" der Mods in die Spieldateien.
    |-- Mono.Cecil.dll = Bibliothek für Reflection
    |-- Mono.Cecil.Mdb.dll = Bibliothek für Reflection
    |-- Mono.Cecil.Pdb.dll = Bibliothek für Reflection
    |-- Mono.Cecil.Rocks.dll = Bibliothek für Reflection
    |-- System.Xml.Linq.dll = Systembibliothek für XML Dateien. Liefert The Forest nicht mir, daher muss ich sie nachliefern.
    ModAPI_Data/ = Daten von Unity3D, damit ModAPI.exe läuft
    Mods/ = Ordner mit Mods
    GUI.assetbundle = Die GUI der API ingame.
    ModAPI.exe = Das eigentliche Programm. Hier werden die Kommandozeilentools hinter einer benutzerfreundlichen GUI versteckt und zusätzlich der Savegame Editor angeboten.
    Wieso hast du diese Variante mit dem savgameeditor gewählt? also nur rein Interresse halber.
    Ich finde die variante einfach die datein in den Ordner schieben wie bei anderen mods auch, ist viel einfacher und net so umständlich.

    Denn wenn z.b wie bei mir er das spiel nicht erkennt muss ich erst in den ordner gehn wo das spiel installiert ist und weil Windos auch so umständlich entwickelt wurde ( Microsoft typisch eben) muss man dann erst oben in der Adressleiste mit rechts klick den Pfad kopieren, dann weil man im savegame editor nichts mit rechtsklick einfügen kann, erst mal word oder ähnliches öffnen dort mit rechtsklick den kopierten pfad einfügen, um ihn dann richtig und sauber im savegameeditor eintragen zu können.

    Find ich jetzt etwas umständlich...
    Aber du wirst mir jetzt sicher erklären warum das so ist und es nicht so machbar ist wie bei den anderen mods.

    Versteh das bitte nicht als Kritik oder angriff dir gegenüber, ich meine das wirklich nur Interessenhalber.
    Nein, nein. Ich verstehe das nicht als Angriff. :)

    Es gibt auch Tastaturkürzel dafür. Wenn du den Text kopiert hast (was auch mit Strg+C geht), kannst du ihn in jedem Textfeld (auch in der Mod API) mit Strg+V einfügen. Du musst den Pfad auch nur einmal angeben, das Programm merkt sich den Pfad.

    Ich habe diesen Weg gewählt, weil es so möglich ist, mehrere Mods auf einmal zu installieren (ohne weiteren Aufwand). Wenn andere Entwickler mit der Mod API (Die Entwicklerwerkzeuge rechts), Mods entwickeln, sind sie ebenfalls einzeln installierbar für den Benutzer.

    Du musst dir das in etwa so vorstellen, wie Forge für Minecraft.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Souldrinker“ ()

    GolloG schrieb:

    hi zusammen,

    wie der titel schon sagt:

    wo sehe ich wie lange ich schon überlebt habe? ...... ohne dafür sterben zu müssen

    oder ist das zur zeit nicht möglich?

    danke für eure hilfe und beste grüße


    @GolloG

    ohne Mods ist das zur Zeit leider nicht möglich. :(

    Wenn Du es aber trotzdem wissen willst, hier der link zum Templars Mod. Mit dem kannst Du im Pedometer die überlebten Tage sehen. ;)

    forum.survivetheforest.net/Mod…balanced%2BV2.2#post13638

    LG lost in forest
    "Never stop a running system!"
    Hmm ist ja im Grunde auch schnurzpiepe. Es gibt ja kein Zeitlimit für irgendwas. Wie z.B. "Finde deinen Sohn in 5 Tagen"

    Ich finde es cool wenn man zwischendurch doch mal überrascht den Endscreen sehen muss, und dabei ein "WOW" nicht unterdrücken kann, weil man doch schon 73 Tage Unterwegs war. 8o

    freesoul

    @GolloG Danke für den Tipp. Erinnerte mich daran, dass ich schon seit einer Weile nicht mehr mit Mod unterwegs war. Muss ich wohl mal wieder ändern.
    Die Ehre ist das Geld der Armen.
    Die maßlose Ehre, ist der Grundbesitz der Armseligen.


    R.D.Precht "Die kunst, kein Egoist zu sein."